Čo je dôležité pre zvukový dizajnér, ktorý vie, aký je charakter interaktívneho zvuku, aké to je pracovať s človekom, ktorý urobil zvuky pre Matrix, kde získal "Svätý grál" zvučného dizajnéra a ako môže povolanie zmeniť život? Audiový riaditeľ jednej veľmi veľkej spoločnosti povedal o tejto a mnohých ďalších veciach špeciálne pre našu komunitu za podmienky anonymity.
Otázka: Na začiatok, čo je "zvukový dizajn", o ktorom v poslednom čase hovorili toľko ľudí?
Odpoveď: Okamžite sa zoznámime s rôznymi smermi. K dispozícii je hudobný dizajn zvuku - je to vytvorenie jedinečných timbres, vytváraním rôznych predvolieb pre syntezátory alebo vytváraním vlastných akustických nástrojov. Ak niekto má záujem - odporúčam sledovať video Diego Stocca. Je veľmi rád experimentovať týmto smerom. Jeden z jeho nástrojov Experibass dokonca použil aj Hansem Zimmer pri vytváraní soundtracku pre Sherlocka Holmesa.
Zvukový dizajn pre Visual Media je vytvorenie zvukových efektov pre audiovizuálne dielo (či už je to film, film alebo hra). Vývoj spoločného štýlu zvuku.
Zvukový dizajnér musí pracovať v neustálom kontakte s ľuďmi, k tomu poňatie, vytvárať vizuálne efekty, scenáristov. Je potrebné zistiť povahu látky alebo mechanizmu. Zistiť príčinu lodného napájanie, dennej strave a správanie neznámych zvieratiek, a zdôrazniť pomocou zvuku. Hlavná vec je, nepliesť reznú knižnicu zvukov pre video a zvukový dizajn :) Rezanie zvukovej knižnice je porovnateľná s varu kúpil ravioli. V krajnom prípade, a to bude robiť, ale špecialista na varenie ravioli šéfkuchár ho nikdy zavolať a Michelin hviezdy nesvieti.
Otázka: Prvá a najdôležitejšia otázka, ktorá znepokojuje tých, ktorí sú na začiatku cesty: čo je dôležité poznať zvučného dizajnéra a aké zručnosti by mal mať?
A: Ako u každého profesionálneho zvukového inžiniera alebo hudobník, zvukový dizajnér musí mať dobré ucho (ako je hudba, a jednoducho nemajú fyziologické defekty), musí to byť usilovní (niekedy v snahe o zaujímavých zvukov môže byť veľa hodín v kuse, bez zbytočné zvuky sedieť v ťažkej situácii, posielanie mikrofón na akékoľvek zviera, ktoré práve vydaného netypickú zvuk, v nádeji, že to bude robiť to znova), musí mať veľmi dobrú predstavivosť k práci, pretože často musí prísť ako zvukový t veci dopredu je referenčná, ktoré nájdeme v reálnom svete. Napríklad magické alebo niektoré high-tech mechanizmy. Psychoakustiky rozumieť, aby mohol byť považovaný pri vytváraní zvuku radu charakteristík ľudského sluchu a byť si vedomý vplyvu zvuku o stave načúvania. A samozrejme ľudia by mali byť za profil, alebo aspoň vyššie odborné vzdelanie pochopiť fyziku zvuku, majú zručnosti reverzného inžinierstva, atď. Všeobecne platí, že v tejto profesii, bez dobrého technického vzdelávania, nebude možné dosiahnuť významné výšky kariéry.
Podľa môjho názoru by sa dobrý zvukový dizajnér mal narodiť audiálne, t. od detstva vnímať okolitý svet prostredníctvom sluchu. Samozrejme, toto môže byť vyvinuté vo vedomom veku, ale ak človek počúva jeho život od najstaršieho veku, zhromažďuje veľa zaujímavých zvukových pamäťových kotiev, ktoré budú užitočné v práci.
Otázka: Nedávno veľmi často vidím životopisy mladých skladateľov, ktorí ponúkajú zvukové dizajnérske služby. Ako to súvisí s priemyslom?
Odpoveď: Chlapci, nemyslite si, že ak píšete dobrú hudbu a viete, ako krútiť pár syntezátorov - automaticky sa stanete zvukovým dizajnérom. Vôbec to nie je. Zvukový dizajn je oddelená oblasť, ktorú musíte dlho pochopiť. Je tu veľa jemností a špecializované vedomosti o fyzike, o zariadeniach na spracovanie, psychoakustike atď. Sú veľmi dôležité. Je lepšie rozvíjať sa v tom smere, v ktorom ste už dobrí, skôr než naraz všetko naraz a nikam neuskutočníte.
Napríklad vysoko špecializovaní špecialisti sú ocenení na Západe. A mimoriadne zriedka na projekte skladateľ a zvukový dizajnér je jedna osoba. Bol som na rôznych zvukových konferenciách v USA mnohokrát a bol som svedkom toho, ako mladí ľudia priniesli svoje slávne sprchy známym profesionálom, kde bola hudba a rôzne zvukové efekty. Takmer okamžite boli požiadaní, aby zastavili prehrávanie a nabudúce predtým, než začnú zobrazovať čokoľvek - spýtať sa sami seba, kto sa v budúcnosti bude vnímať a v akej oblasti chcú byť najlepšie, písať hudbu alebo v zvukovom dizajne. Samozrejme, nikto nezrušil hobby, ale stať sa skutočným profesionálom - musíte sa rozhodnúť.
Otázka: Ako ste prišli do povolania?
Odpoveď: To je veľmi zaujímavá otázka. Vyštudovala som hudobnú školu a do desiatej triedy školy som bola znepokojená výberom profesie, ktorá by splnila moje záujmy. A ja som sa zaujímal o psychológiu človeka, hudby a kina. Môj otec mi najprv dal myšlienku snažiť sa stať sa zvukovým inžinierom, za čo som veľmi vďačný. Bol to on, kto do mňa zasadil tento nápad, potom som prepustil všetky možné možnosti a dôrazne som sa rozhodol vstúpiť do VGIK. Pri prvom zapísaní do rozpočtu. Je škoda, že môj otec nežil, aby získal diplom.
Otázka: Prečo som sa po filme rozhodol ísť do herného priemyslu?
A: Pri štúdiu som pracoval sa vzdelávať sami seba, bežiaci na rôznych štúdiách, prácu v noci je doslova od prvého ročníka. Whirlpool zvuku ma tak dotiahol, že sa nevrátilo. Na ceste do školy v metre som prečítal veľa kníh na syntézu zvuku, audio dráma, počúvanie rozhovorov a podcasty guru filmového priemyslu. Vždy som bol závislý na hrách a začal sa pýtať, ako to robia zvuk pre ne. Zároveň to nebolo takýmto vytvorením samotných zvukových oslov, Tu bolo viac či menej jasné, koľko implementácie je proces "zavedenia" zvuku do hry. Bolo to veľmi zaujímavé - ako je zvuk spracovaný, aké udalosti sú prepojené, ako reverb na základe čoho konfliktu (napríklad steny, krabice) odreže určitej frekvencie zvuku, atď. Začal som hľadať v tomto smere, a uvedomil si, že zvukový dizajn pre hranie hier - je to level-up po filme z hľadiska kreativity (tu a nastavenie sci-fi, a bezkonkurenčnú zvieratká a kozmických lodí - je miesto, kde pitky), tak z hľadiska výrobných technológií a spoľahlivej implementácie.
Otázka: Aké sú hlavné rozdiely medzi filmom a hrou?
A: Zvyčajne všetky prednášky na Game Audio 101 začínajú odpoveďou na túto otázku :) Filmy, reklama, animácia - to sú lineárne médiá. Máme časovú líniu, ku ktorej sa viažu všetky udalosti: zvuky, efekty, úpravy glejov. Každý zvuk žije presne tak dlho, ako to vydrží. Hudba a editácia predstavujú jeden celok (ak nie je žiaden autorský nápad vytvoriť kontrapunkt). A v prípade hry, bez ohľadu na to, aké lineárne to bolo, dostaneme pieskovisko. Hráč má možnosť robiť to, čo chce. Obrovský nápis na obrazovke hovorí: "Bežte po chodbe!" A on sa otočí a začne strieľať jeho meno na stenu zábermi. Hra je - je to takmer vesmír so svojimi pravidlami. A všetko by malo byť ako život. Robil som akciu - bol tu zvuk. Ale aké zvuky naplní tento svet, je už v moci zvukového dizajnéra.
Otázka: Aké ťažkosti som čelil, keď som vstúpil do herného priemyslu?
Odpoveď: Prvá ťažkosť, s ktorou som sa stretol pri prechode z kinematografie na hry - nemôžete urobiť zvuky príliš šťavnaté a jasné. Vo filme sa pokúšate "vyčerpať" chodbu naopak, potom nemôžete nechať zvuk obťažovať a nepohodlne prehrávač. A čo je najdôležitejšie, nemala by existovať opakovateľnosť. Nemôžete napríklad prijať 1 krok zvuku a neustále ho reprodukovať - prehrávač sa zmení na opakovaný zvuk. Nemôžete mať zase 3-4 stupňové zvuky a cyklicky ich spustiť v rovnakom poradí. Hráč okamžite počuje vzorec, ktorý sa z času na čas opakuje a bude zničujúci. Okrem samotného vytvárania zvukov musíte nájsť mechanizmus ich reprodukcie. Ak je všetko vykonané správne a zahŕňa vynaliezavosť, potom aj vyškolené ucho si nevšimne, že neustále hrá rovnaké 7-8 zvuky. Niekto povie "prečo nie 100 zvukov a reprodukovať ich, ako sa vám páči." Ale nezabudnite, že množstvo pamäte a rozpočet na použitie CPU sú obmedzené. Ako vidíme, na celom svete sú len komplikácie :) Ale to je to, čo vyvoláva záujem.
Aj s hudbou to nie je tak jednoduché. Môže byť viazaný na jedno miesto alebo spustený určitými stretnutiami a musí byť prispôsobivý - to znamená, že sa líši v závislosti od činností hráča. V tomto prípade bezproblémovo zmeniť. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, bolo na starých konzolách, kde zvukový čip fungoval ako syntezátor, do ktorého hra posielala príkazy s informáciami o ihrisku, dĺžkou poznámky a kombináciou nastavení zvukových generátorov a filtrov. Teraz musíte prísť s komplexnými systémami uzlov, aby hudobné slučky prepínali presne v bpm pri zmene určitých parametrov. A súčasne sa kompozícia nezmení na pevnú matematiku a nestráca svoju hudobnú hodnotu.
O: Vyzerá to trochu zložitejšie ako písanie hudby pre video ...
Odpoveď: A je tu aj adaptívne miešanie. Hoci viete - toto je celá téma nie pre rozhovor, ale pre samostatnú majstrovskú triedu :)
Otázka: Chytám to slovo! A aké je to, ako pracovať s "mastadonmi" priemyslu? Napríklad chlapci, ktorí urobili tri časti Matrix, Dead Space, Call of Duty, atď?
A: Viete, niekedy je to oveľa jednoduchšie ako s krajanmi. Spočiatku prekvapuje a potešuje úplnú absenciu patosov v týchto ľuďoch. Ihneď sa začnú pridávať do vášho Facebooku, komunikovať a vtipkovať. Súčasne sa práca vykonáva veľmi rýchlo a kvalitatívne. Vždy pripravený priznať svoje chyby, čo je nepochybne plus. A nebojte sa experimentovať a zopakovať svoju prácu. S radosťou zdieľajú svoje skúsenosti a triky, ktoré sa nebavia, že ukradnú svoje kúzlo "urobiť v pohode" a neváhajú sa opýtať mladších špecialistov, či sa im niečo páčilo. Vždy sa otvárajú nové poznatky - a to, verím, musíme sa z nich učiť. Dokonca aj keď ste niečo dosiahli, získali ste meno - nezastavujte sa vo vývoji a nemyslite si, že od vrcholu podstavca by ste sa nemali pýtať niečo od začiatočníkov. Naopak - a poznáte vedomosti v krabici s mincami a človek sa bude radovať. "Wow! Guru sám sa ma niečo spýtal! AAAA !!! ":)
Otázka: Aké programy používate vo svojej práci?
Odpoveď: Vedel som, že bude táto otázka. Nebudem vymenovať všetko, čo som kedy používal, budem hovoriť iba o tom, čo som teraz nainštaloval a čo používam každý deň. Všetko je docela trite: Pro Tools so súborom plug-inov Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge pre rôzne dávkové procesy.
Otázka: Čo leží vo vašom batohu?
Odpoveď: Slúchadlá, rekordér odolný voči vetru, gitarový snímač, poznámkový blok a mandarínka :)
Otázka: Vždy nosíte s vami rekordér?
Odpoveď: Áno, dokonca aj vo sne, som blízko. Nebudete tomu veriť, ale niekedy budete počuť také zaujímavé zvuky z ulice, ktoré bežia dookola k oknu, aby si zapísali aspoň čiastočne.
Otázka: Aký je najneobvyklejší zvuk, ktorý ste zaznamenali?
A: Neobvyklý zvuk ... No, tu je pár nových príkladov. Prvým z nich je elektromagnetické pozadie z môjho prvého monitora zaznamenaného s gitarovým snímačom. Ukázalo sa to vynikajúce tónové silové pole. Druhý bol zaznamenaný v jednom mrakodrapu, na schodoch. Zábradlia na všetkých podlažiach sú zvárané do jedinej konštrukcie. Prilepil som 2-kolíkové mikrofóny na najvyššiu podlahu, zapol som nahrávanie a začal sa chodiť do rôznych poschodí, poklepaním na zábradlie a pretrepávaním všetkými možnými spôsobmi. Boli získané veľké vplyvy a pretrvávajúce škvrny, hodné veľkej vesmírnej lode alebo obrovskej továrne na výrobu robotov.
Otázka: Je v tomto povolaní svätý grál?
A: Čo mnohí chcú mať, ale tajomstvá sú odhalené jednotkám? Tam je, je :) Aj keď to nie je naozaj Grálu :) Viete, niekedy len spočítete na skutočnosť, že nemáte dostatok funkcií vášho obľúbeného plug-inu. A keď to hovorím, nemyslím si zbytočné (alebo zmysluplné) kopanie v predvoľbách. Hovorím o tom, že ste nástroj / zariadenie dôkladne študovali. Naučil som sa všetky jeho funkcie, skúsil všetky možné možnosti prepínania, vyvinul moje vlastné techniky manipulácie s ním. A teraz, jeden jemný moment, opäť odskrutkujte ďalší zvuk, uvedomíte si, že ste sa zastavili. A chcete vyskúšať niečo nové. Tu sa na záchranu dostanú modulárne systémy ako Kyma X. Nevedú vás do rámca, ale naopak vás povzbudzujú k tomu, aby ste stále experimentovali. Začnete premýšľať celkom inak. Všetky textúry prestávajú byť pre vás len stamp. Stávajú sa blokmi, ktoré kombinujú, čím získate niečo nové. Každý prijatý zvuk je iba vlnový tvar, ktorý môže modulovať ďalší zvuk. Alebo spravovať niektoré parametre. A narazíte hlbšie a hlbšie.
Niekto sa pýta - ale prečo Kima? Existuje aj veľa modulárnych systémov - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData atď. Áno, existuje. A celkom úspešne som s nimi spolupracoval. Ich jediným spoločným znakom sú uzly. Všeobecne je Kim oveľa hlbšia. Analógie algoritmov pre spektrálne morfovanie jednoducho neexistujú. Ale je to zložitejšie. Moc. Musíte stráviť aspoň rok, kým začnete chápať základy. Existuje niekoľko šablón, ktoré vám pomôžu naučiť sa základy. Ale potom musíme vyšetriť všetko sami. Počet používateľov na celom svete sa môže počítať na prstoch. Určite preháňam, ale komunita je veľmi malá. Ďalším dôležitým bodom sú peniaze. Radosť nie je lacná. A ak sa niečo stane - posielanie do USA bude tiež pekné haliere. Vzhľadom na všetky tieto faktory som premýšľal už veľmi dlho - som ochotný investovať toľko času a peňazí do niečoho, čo mi nikdy nemôže priniesť iný zisk ako seba-rozvoj? Už som v procese školenia som sa mnohým obvinil za toto rozhodnutie. Ale teraz, po chvíli, môžem povedať, že vôbec neľutujem. Aj keď som zatiaľ len "poškriabal povrch". Králik otvor je neuveriteľne hlboký. Ale rád som sa do toho dostal.
Otázka: Ako vaše povolanie zmenilo váš život?
A: Urobila ma šťastnou. A toto považujem za najdôležitejšiu vec. No, trošku som si poplácal môj vrecko - tk. neustále musieť kúpiť niektoré nové špecializované mikrofóny, syntezátory, aktualizovať softvér. Ale pokaždé, keď sa budete cítiť ako dieťa na Silvestra.